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魚兒拍照 程式分析圖

智超 許智超 許

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使用情境

關於

這份「魚兒拍照 程式分析圖」是專為 Scratch 程式設計教學設計的思維導圖模板,涵蓋角色、舞台、說明與變數四大區塊,共 163 個節點。模板以海底拍照遊戲為情境,詳細拆解程式邏輯:角色包含「章魚」、「魚兒」、「海星」、「鯊魚」與「相機」;說明區列出遊戲規則,如「照到章魚加1分」、「碰到鯊魚扣3分」及「限時60秒」;變數則追蹤「分數」與「時間」。這份魚兒拍照 mind map 可作為 Scratch 程式分析圖或教學 cheat sheet,幫助學習者理解事件驅動、計分與計時機制。

使用條款

何時使用此範本

國小資訊教師或程式設計社團教練

設計一堂 Scratch 遊戲程式設計課,需要具體的專案範例引導學生拆解邏輯。

自學 Scratch 的國中學生

學生在製作拍照遊戲時卡關,需要一份結構化的程式分析圖參考。

營隊講師或課後輔導老師

舉辦 Scratch 工作坊,需要一份可快速複製的教學模板供學員實作。

如何使用此範本

步驟 1

開啟檔案並分析角色邏輯

在 Xmind 中開啟模板並瀏覽「角色」分支,確認章魚、魚兒與相機等角色的程式邏輯與互動關係。

步驟 2

調整規則與變數數值設定

參考「說明」與「變數」分支,根據教學需求調整加扣分規則、限時秒數以及計分機制的數值設定。

步驟 3

實作程式並擴充功能分支

依照導圖邏輯在 Scratch 中撰寫程式,並可自行新增音效或背景切換等分支以豐富遊戲內容。

常見問題

模板涵蓋角色(章魚、魚兒、海星、鯊魚、相機)、舞台(程式與背景)、遊戲規則說明(如照到章魚加1分、碰到鯊魚扣3分)以及變數(分數與時間),共163個節點。

可引導學生對照模板中的角色與規則,在 Scratch 中編寫對應程式碼,例如設定角色移動、計分邏輯與計時器,適合課堂分組實作。

是的,在 Xmind 中開啟 .xmind 檔案後,可自由新增、修改或刪除節點,調整角色、規則或變數以符合教學需求。

適合國小中高年級至國中初學 Scratch 的學生,透過遊戲化情境理解事件、變數與條件判斷等程式概念。

模板在「說明」分支明確列出「限時60秒」,並在「變數」分支設有「時間」變數,教學時可引導學生利用計時器積木實現倒數功能。

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