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魚兒拍照 程式分析圖

智超 許智超 許

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Use cases

About

這份「魚兒拍照 程式分析圖」是專為 Scratch 程式設計教學設計的思維導圖模板,涵蓋角色、舞台、說明與變數四大區塊,共 163 個節點。模板以海底拍照遊戲為情境,詳細拆解程式邏輯:角色包含「章魚」、「魚兒」、「海星」、「鯊魚」與「相機」;說明區列出遊戲規則,如「照到章魚加1分」、「碰到鯊魚扣3分」及「限時60秒」;變數則追蹤「分數」與「時間」。這份魚兒拍照 mind map 可作為 Scratch 程式分析圖或教學 cheat sheet,幫助學習者理解事件驅動、計分與計時機制。

Terms and Conditions

When to use this template

國小資訊教師或程式設計社團教練

設計一堂 Scratch 遊戲程式設計課,需要具體的專案範例引導學生拆解邏輯。

自學 Scratch 的國中學生

學生在製作拍照遊戲時卡關,需要一份結構化的程式分析圖參考。

營隊講師或課後輔導老師

舉辦 Scratch 工作坊,需要一份可快速複製的教學模板供學員實作。

How to use this template

Step 1

開啟檔案並分析角色邏輯

在 Xmind 中開啟模板並瀏覽「角色」分支,確認章魚、魚兒與相機等角色的程式邏輯與互動關係。

Step 2

調整規則與變數數值設定

參考「說明」與「變數」分支,根據教學需求調整加扣分規則、限時秒數以及計分機制的數值設定。

Step 3

實作程式並擴充功能分支

依照導圖邏輯在 Scratch 中撰寫程式,並可自行新增音效或背景切換等分支以豐富遊戲內容。

Frequently asked questions

模板涵蓋角色(章魚、魚兒、海星、鯊魚、相機)、舞台(程式與背景)、遊戲規則說明(如照到章魚加1分、碰到鯊魚扣3分)以及變數(分數與時間),共163個節點。

可引導學生對照模板中的角色與規則,在 Scratch 中編寫對應程式碼,例如設定角色移動、計分邏輯與計時器,適合課堂分組實作。

是的,在 Xmind 中開啟 .xmind 檔案後,可自由新增、修改或刪除節點,調整角色、規則或變數以符合教學需求。

適合國小中高年級至國中初學 Scratch 的學生,透過遊戲化情境理解事件、變數與條件判斷等程式概念。

模板在「說明」分支明確列出「限時60秒」,並在「變數」分支設有「時間」變數,教學時可引導學生利用計時器積木實現倒數功能。

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