教務主任、資訊組長、專案負責教師
學校計畫導入PaGamO等遊戲化學習平台,需要系統性規劃專案目標、資源與時程。
台大永吉網路遊戲促進自學動力專案計畫#1 是一份由台大PaGamO團隊與台北市永吉國小合作的專案管理思維導圖,涵蓋資訊、目標、需求資源、時程、實際進度與風險六大面向,共134個節點。此模板以PaGamO遊戲化學習為核心,旨在提升高年級學生自學動力,並提供翻轉教室基礎環境。節點如「階段一」強調師生熟悉系統操作與家長溝通,「風險 1」則列出家長反對上網玩遊戲的緩衝對策。此專案計畫模板可作為教育專案管理、遊戲化學習導入的參考工具。
Terms and Conditions學校計畫導入PaGamO等遊戲化學習平台,需要系統性規劃專案目標、資源與時程。
教育研究團隊欲設計自學動力提升實驗,需記錄階段性里程碑與風險應對。
教師團隊準備申請教育局補助或上級計畫,需呈現完整專案架構與預期成果。
在 Xmind 中開啟檔案並修改資訊與目標分支,將專案背景、團隊成員及自學願景調整為符合您實際需求的內容。
於需求資源分支填入預算與硬體設施,並在時程分支中將各階段里程碑與活動日期更新為實際執行計畫。
檢視風險分支以設定緩衝對策,並利用實際進度分支持續追蹤各項任務的執行狀態與完成度。
模板涵蓋資訊(團隊成員、內容描述)、目標、需求資源(預算、人員、設施)、時程(三階段里程碑)、實際進度(任務狀態)與風險(4項風險與對策),共134個節點。
可根據「資訊」填寫專案背景,於「目標」設定自學動力與研究目標,在「時程」規劃階段性里程碑,並參考「風險」提前擬定緩衝對策。
適合學校導入遊戲化學習(如PaGamO)、翻轉教室專案,或教育研究團隊規劃自學動力提升計畫。
「實際進度」包含任務完成、取消、延後、暫停、進行中五種狀態,可用於追蹤專案執行情況,並與時程對照。
例如針對「家長反對上網玩遊戲」,對策包括學校日宣導、家長會說明會、錄製學習過程公布網路,以及借用電腦教室或筆電讓學生在校參與。
Share your mind map templates with creators around the world and start earning from your work.